L’Institut Arts et Métiers de Chalon-sur-Saône participe au projet TEAM-Sports, qui mise sur la psychologie et le mental pour améliorer les performances des sportifs. Jean-Rémy Chardonnet, Maître de conférences HDR et responsable du Master MTI3D revient sur ce projet.
Doubler le nombre de médailles remportées par la France aux Jeux Olympiques 2024 à Paris, c’est l’objectif de l’appel à projets « sport de très haute performance » (lancé en 2019 par le ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation et le ministère des Sports. Il s’agit de mobiliser les forces scientifiques françaises au service des sportifs de très haut niveau.
Six structures de recherche impliquées
Dans ce cadre, six projets ont été retenus, dont TEAM-Sports auquel participe le LISPEN/Institut de Chalon-sur-Saône.
L’originalité de ce projet, c’est de cibler des sports collectifs (rugby, hand-ball, volley-ball, basket-ball et football) et de miser sur la psychologie pour optimiser les performances, explique Jean-Rémy Chardonnet.
TEAM-Sports, coordonné par Université Bourgogne Franche-Comté (UBFC), est d’ailleurs porté par le laboratoire Psy-Drepi de l’université de Bourgogne, spécialisé dans la psychologie sociale du sport. Le projet associe au total six structures de recherche (université de Bourgogne, Arts et Métiers, Inserm, CEA List, université de Rouen-Normandie, université de Californie-Santa Barbara) et cinq fédérations sportives (rugby, handball, volley-ball, basket-ball et football).
Quels facteurs influent sur le mental ?
L’objectif, c’est de comprendre comment des outils de préparation mentale peuvent améliorer les performances des joueurs. L’Institut de Chalon-sur-Saône a été chargé de développer une application de réalité virtuelle afin de mettre les sportifs dans des conditions au plus proche du réel et d’étudier quels facteurs influent sur leur mental.
La difficulté n’est pas vraiment technique, précise Jean-Rémy Chardonnet. Le plus compliqué, c’est de définir les paramètres les plus pertinents à intégrer : bruit ambiant, type de stade, public favorable ou non, logos des sponsors…
Pour cela, une post-doctorante avec une double expertise en psychologie et en réalité virtuelle, Solène Neyret, a été embauchée en janvier dernier, pour un an.
Cibler des moments-clés
L’application peut cibler des moments clés, par exemple le moment où un joueur tire entre les poteaux ou effectue une passe, reprend Jean-Rémy Chardonnet. Le joueur voit les réactions de ses coéquipiers (déception, joie…), de l’équipe adverse et de l’arbitre. Les réactions du public sont également perçues. La réalité virtuelle constitue un bon outil pour s’entraîner de manière plus réelle, apprendre à gérer son stress et induire ce qui est appelé des niveaux identitaires, par exemple développer un état d’esprit collectif. »
Les premiers tests se déroulent actuellement, et se poursuivront en septembre avec des rugbymen et women de l’équipe de France entre autres. L’équipe de l’Institut se rendra à la Fédération Française de Rugby avec un casque immersif. Chaque joueur aura son propre avatar, avec un « physique » proche du sien.
L’application sera fonctionnelle fin 2021.